Building the maps for Regicide Rumble 3

Last weekend, Regicide Rumble 3 happened. Regicide Rumble 3 (abbreviated RR3) was an Age of Empires 2 event organized and casted by T90Official on Twitch that had players of different skill levels compete for some prize money over three days in Regicide games1 of Age of Empires 2.

In this blog post, we will not focus too much on the (amazing) event, but on how we built the maps that have been used in that event.

The Task

About one month ago T90Official gathered a bunch of channel moderators and map makers and laid out his plans for the event: There should be multiple games over three days on different maps. Since the focus should be on Regicide, anything that makes sniping Kings easier should be done. That included removing HP bonuses and technologies for buildings that could protect the King, as well as disabling alternative win conditions like Relic or Wonder victory.

In the Regicide Rumble 1 and 2 events, there have been matches that took multiple hours to finish and that blew up the planned schedule for the games. To prevent this from happening again this time, a weakened version of a Battle Royale storm should push out players from the edges of the maps towards the center after a certain amount of time.

Battle Royale in Age of Empires 2 is not a novel idea, a few maps have been created already (mainly by HenkDeSuperNerd) that contain an area effect which damages units and buildings and grows over time, forcing players towards the middle of the map. We will not go into the details of the actual mechanism that creates the “storm” in this article – the relavant part is that the mechanic is based on chains of decaying animals which are placed around the edges of the map. Once the initial animal fully decays, it spawns a loop of other units that repeatedly cause blast damage to an area around them. Having all the edges full of these animals with different decay times creates “storm zones” that get activated one after another.

Slide 1
You can clearly see the storm zones in this screenshot of the Battle Royale Land Nomad map.

Those existing Battle Royale map scripts are highly specialized and a lot of work went into their creation. Creating and testing ten new map scripts with a similar but weaker version of the storm within a month and out of thin air2 would be totally unfeasible, as much was clear from the beginning.

Now we had to decide between two alternatives: Create a generic snippet that we can add to an existing random map script which turns it into a Battle Royale like map (with our custom weak storm). Or create ZR maps and place the animals that spawn the storm directly in the scenario file.

Excursus: ZR maps

Regular random map scripts are just text – in a strange markup format, yes, but still just text. They define everything about how the map shall look in vague generic terms. Their goal is to procedurally generate maps that look similar, but not the same.

ZR maps are different: They usually contain a scenario file that exactly defines the positions of terrains, possibly some other objects, and the starting positions of players, and a slimmed down random map script that defines all the rest in the usual vague terms, bringing variation onto the scenario. Unlike in regular scenarios, Triggers are ignored in ZR maps, so we can’t do shenanigans with those unfortunately.

Automation Is King3

The first option we had was tempting: The grandmaster of Age of Empires 2 Battle Royale maps, HenkDeSuperNerd, already had a snippet ready that could supposedly add the Battle Royale ring of decaying animals around any map. It was largely untested though and the effects it could have on the map generation were not investigated yet.

In contrast, the mechanics of ZR maps are well understood and controllable. For this reason, we went with the second option, which seemed to be the safer one regarding the time frame of less than a month.

Our process looked as follows:

  1. Select maps
  2. Adapt maps (like removing some spawn conditions for certain resources or removing animals)
  3. Add features: Custom regicide, Nerfs (for defensive buildings and civilisations), Storm constants
  4. Split script into Scenario and RMS part (one script to generate the scenario file from, one script to put into the final ZR map)
  5. Generate scenario file
  6. Add storm to scenario
  7. Create ZR map from scenario and RMS part

Having to do that for ten or more maps is tedious work. Also, at the time we did not even know which maps would be selected in the end. Without automation, that would have been a few unhappy hours of monotonous error-prone work for a few of us. And if we wanted to change something, we would have to do many of the steps again.

We had to change a lot of things. More on that in a bit.

Going through the above steps with each new iteration would have been an absolute pain. Luckily, we were able to automate some steps:

Building the maps for Regicide Rumble 3
M: manual work, A: automatable

I created a python script that automatically patched the code for our desired custom features into the maps that we had selected and adapted manually beforehand. The script also separated the sections of the rms that were needed for the scenario generation from the sections that were to be put into the ZR map.

The scenario generation had to be done by hand unfortunately. Since the scenario files are static and we desire fair starting positions for all players, a manual review would be needed anyway before continuing. Luckily, the rms part for generating scenarios does usually not change at all while testing custom map features, so we could generate those once and then use them again and again in the final steps.

Adding the storm spawners to the scenarios was a bit tricky. Our first approach was to manually “paint” a zone of terrain around the generated scenarios on which the map script would then place the storm spawners, like it is done in the existing Battle Royale maps. That would have meant monotonous repetetive work.

Luckily though, we had a breakthrough after a few days: I was able to use the agescx python library to modify the generated scenario programmatically! What would have taken at least multiple minutes per map before was now a matter of seconds. And not only that: We were suddenly able to place arbitrary objects at arbitrary positions on the map. Something that can hardly be achieved in random map scripts alone. We basically had full control. I wrote a second python script that created copies of our scenarios and modified them to our specifications. Mainly: placing the storm spawners precisely at the edges, with a specific distance to each other.

The last part, combining the scenario and the RMS file, is also easily automated, since ZR maps are just zip files without compression that contain the scenario file and the rms file.

We finally had a semi-automated pipeline in which we could tweak a script and and produce 17 new versions of our maps within seconds. Now it was just a matter of making it all work.

It Would Be A Lot Of Fun, Were It Not For The Players

During testing on community games friday, we found out that the features we initially used had some issues. For example we tried to disable Relic victory by spawning in the Relics after the game start, by placing Priests with 0 HP that hold a relic. When the priest dies (which he does immediately), he drops the relic, and it looks like it has been there all along. Turns out that Burmese can see the locations of the relics on the map, and they converted the dead priests while they died. Due to a bug in the game, this led to the dead priests taking up population space for the Burmese player, who had to build a few extra houses at the start of the game in order to produce own units. A similar thing happened when the storm was active and players converted some of the Gaia units on the edge which we used to deal the damage. The dead units took up population space, and CaptureAge showed us the discrepancy between units and used up population space clear as day, making us wonder if we were suddenly unable to do simple maths.

The relic issue was simply fixed by disabling Relic victory in a differenty way: By just placing 504 relics into an inaccessible corner. Can’t get all relics if you can’t get to all relics! The storm however we had to revamp multiple times until we had a conversion resistant version that worked reliably.

Tweaks, Tweaks, Tweaks

To understand why the final maps look like they look, we have to dive into the issues we had along the way. Our biggest concern has always been players messing with the storm mechanic. They could disable or speed up storm spawners, intentionally or unintentionally, or break a whole lot of other things. So we put a ring on it. Or rather around it. To prevent players from accessing the storm spawners with units.

Building the maps for Regicide Rumble 3
An early iteration. The jesus deer are storm spawners, the rocks prevent players from accessing the deer.

The first iteration of our storm had six waves, but did unfortunately not reliably damage units. So we switched up the storm units a bit and got it to do damage reliably, but only with three waves.

This also brought a new issue: Players were suddenly able to convert one of the gaia towers (wtf) used in the storm cycle. This led to deforestation on the map and annoying “Tower built!” noises and chat spam, making it impossible for the unfortunate player to read chat messages from the other players. That would be deadly in a game mode where communication with the players to plot against others is essential for success.

Our first attempt to solve this new issue was to move the barrier further away from the storm spawners, so that players could not get close enough to convert them anymore. Taking away more space from the already crammed map would shrink it way to much, so instead we increased the map size by ten tiles in each direction and moved the storm spawners outwards, effectively turning a “Large”map (220×220 tiles) into a “Giant” map (240×240 tiles). The resulting empty space was filled with deep water (to prevent resources like gold, stone, wood, or relics from spawning there) and stone heads on top (just for looks). I also had to fix “holes” in the map that resulted from moving the whole map down and to the right by ten tiles after increasing the map size. Looking at those “holes” for more than one second would reliably crash the game – not a good thing in general, and especially if you want to stream to an audience of 2000+ people around the world. The fix led to hills in the water, but it worked. Good enough for me!

Building the maps for Regicide Rumble 3
The water has hills, but at least the hills don’t have eyes.
The flying panthers are part of the storm spawners.

Now that we had that “dead space” around the outside, we could also have some fun with it, and write the name of the event with haystacks or something silly like that. We also placed three rings of torches on the map that indicated how far each “storm wave” would reach, since the storm currently lacks a visual indicator (apart from slowly killing units I guess).

Sadly, ten tiles is not enough to prevent for example a Cannon Galleon with a line of sight of 15 or a Trebuchet with a line of sight of 18 from converting those damn towers. In the end, we managed to fix the issue by replacing the bear in the damage cycle with a macaw. Nobody knows exactly why that worked, but it worked! Good enough for me.

The last week before the event was spent fixing small issues in the map scripts (our step 2), like resources not spawning in the center island on Migration, and adding a large patch of wood in the center of the scenario files of Grand Bara, Chaos Pit, Steppe, and King of Kings, to prevent players from running out of wood if the game goes long. We even managed to fit Pilgrims with a custom storm layout that only storms from two of the four sides, and has storm spawners on the eight starting islands in the corner of the map.

The morning before the start of the event, somebody noticed that players start with five out of five population after we had removed the spawns of extra villagers and houses the night before. This meant that players cannot start creating villagers right away, but would have to build a house first – a big deviation from the usual build order at the start of the game. That issue could luckily be fixed manually by replacing the scout with a horse, which does not take up population space, bringing it down to four out of five with room for one more. That was a (preventable) close call, but it worked out in the end.

Thank You

Before we go into what could be done better I would like to thank the whole team of Regicide Rumble 3. It was a pleasure working with so many motivated people of different skill levels across time zones. It’s quite funny when you wake up at eight in the morning to a new storm mechanic suggestion and reply with “I will try that out after work in about 10-12 hours, thanks”. Together, we did things I think had never been done before. Certainly, somebody will prove me wrong about that in the comments.

Light And Shadow

I used a git repository on GitHub for managing the scripts that were used. Sadly, not many in the map making community are proficient with git, so we could not use that directly to collaborate. Also, the python scripts were probably not usable for non-programmers. Making the whole process more accessible for non-programmers would be desirable.

During the whole time, I was the only one to have access to the unpatched scenario files since they were in the non-versioned output folder. That turned out to bite us when we added the clumps of wood in the centers of some scenario files. Motivated team members edited what they had access to – the patched scenario files from the ZR maps. Those were then not suitable to use in the pipeline because they already contained the storm spawners and torches. The work and had to be redone with the plain scenario files. The unpatched scenarios should definitely have been versioned and published in the git repository.

Also, due to my shallow understanding of what to look for when generating the scenario files, some maps had generations that were let’s say not ideal in the end.

Finally, it would probably have been sufficient to only place the storm spawners and torches in the scenario files, since we got the storm pretty tamper-proof. No stone barriers needed, no extra large maps with pixelated text on the border necessary.

You live and you learn. The Kings are dead, long live the Snipers!

  1. Regicide is the game mode where you lose the game if your King unit dies. See also.
  2. not thin air exactly, since the base scripts are there already, but still a lot of work to be done
  3. An obvious pun to make when writing about Regicide.
  4. In this case, 50 was an arbitrarily selected “high enough” number.

ESC-Plotmania 2019

Die finalen Punkte des Eurovision Song Contest 2019 sind da, und meine Plotgenerierskripte funktionieren noch. Hurra! Nachdem ich also wieder einmal zahlreiche Tabellen von Hand von der Eurovision-Webseite kopiert habe, können wir auf farbenfrohe Resultate blicken, von denen ich die interessantesten vorstellen werde.

Wer hat eigentlich gewonnen?

ESC-Plotmania 2019
Ach Gottchen.

Wenn das letztes Jahr schon eine “bloody mess” war, dann ist das diesjährige Ergebnis wohl “fine“. Der mit den meisten Publikumspunkten bedachte Joik-Beitrag aus Norwegen hat nur relativ wenige Jurypunkte bekommen und wurde somit seines Sieges beraubt. Auch bei einigen anderen Beiträgen gehen die Meinungen offenbar auseinander.

Die Niederlande sind übrigens die einzigen Lande1 im Finale, die von allen anderen Ländern Punkte bekommen haben.

ESC-Plotmania 2019

Doch was interessieren uns die Gewinner, eigentlich sind wir doch für die unteren Punkteränge hier. Die sind auch viel übersichtlicher. Nehmen wir zum Beispiel San Marino, Spanien und das Vereinigte Königreich im Finale:

Kein Land hat diesen Beiträgen sowohl Jury- als auch Publikumspunkte gegeben. Da gehen die Geschmäcker von “Fach”-Jury und Publikum offenbar stark auseinander.

Wunderbar ergänzen sich hingegen Deutschland und Israel:

Apropos ergänzen: Auch die Publikumspunkte Deutschland im Finale und Österreich im zweiten Halbfinale geben ein nettes Pärchen ab:

Doch wie knapp war es? Blicken wir unter die magische Linie zwischen dem 10. und dem 11. Rang, ab der es Punkte gibt.

Die Schweiz! Nur ein Rang besser, und Deutschland hätte im Finale einen Publikumspunkt bekommen. Die übrigen Länder waren sich einig: Keine Punkte für die S!sters.

Auch für Österreich im zweiten Halbfinale hätte die Schweiz es richten können, hier hätte das Publikum Österreich aber schon zwei Ränge besser voten müssen. Schad.

Jede Länderjury stimmt für einige Länder zweimal ab: Einmal im Halbfinale, für das sie stimmberechtigt ist, und dann nochmal im Finale. Für jedes Jurymitglied können wir nun vergleichen, wie sich die Bewertung der zweimal bewerteten Beiträge vom Halbfinale zum Finale ändert.

Hier gibt es dieses Jahr eine kleine Überraschung: Ich konnte kein Jurymitglied finden, das die persönliche Sortierung der Beiträge zwischen Halbfinale und Finale nicht verändert hätte. Die Performance scheint doch einen Unterschied zu machen. Oder die Gedächtnisse sind schlechter geworden.

Man kann auch gut ablesen, wie sich die Bewertung eines Beitrags durch die Jurys zwischen Halbfinale und Finale verändert hat. Slowenien zum Beispiel – ein Song, den man offenbar zweimal sehen muss:

ESC-Plotmania 2019
Sehr linkslastig, also viele Verbesserungen im Ranking

San-Marino-Serhat hingegen fiel in der Gunst der Jurys, obwohl er im Finale besser gesungen hat als im Halbfinale:

ESC-Plotmania 2019
Sehr rechtslastig, also viele Verschlechterungen im Ranking

Doch halt. Was war denn da in Montenegro los? Waren die zu blöd zum Abstimmen? Zum Vergleich:

ESC-Plotmania 2019
Bewertung der Jury aus Montenegro im Halbfinale. Viele vordere Ränge.
ESC-Plotmania 2019
Bewertung der Jury aus Montenegro im Finale. Viermal auf dem letzten Rang. WTF?

Haben die Serhat auf dem Gang getroffen und er hat sie beleidigt oder was?

Alle alle Plots gibt es wie üblich zum Download:

Viel Spaß!

  1. Badumm-tss.

ESC 2019: Jury vs. Publikum

Obacht: Dieser Artikel wurde veröffentlicht, bevor die EBU gemerkt hat, wo vorne und wo hinten ist. Die Zahlen spiegeln also den Stand wieder, der am Finalabend bekannt gegeben wurde. Das heißt, es gibt leichte Abweichungen zum tatsächlichen Endergebnis.

Wie schon 2013, 2014, 2015, 2016, 2017 und 2018 wollen wir – völlig überraschend – auch dieses Jahr einen Blick auf die detaillierten Ergebnisse des Eurovision Song Contest 2019 werfen und uns zwei Fragen widmen: Wer wurde von den Jurys abgestraft und vom Publikum nach vorn gevotet? Und bei wem ist es umgekehrt?

Die willkürlich gewählte Grenze für “signifikante” Verschiebungen liegt auch in diesem Jahr bei 5 Punkten, denn das haben wir schon immer so gemacht. Zusätzlich werden die Beiträge betrachtet, bei denen auch geringere Verschiebungen Auswirkungen auf ihr Fortkommen im Bewerb hatten, beziehungsweise die im Finale in die / aus den Top 10 rutschen.

Zur Erläuterung: Im Abschnitt “Die Jurys1” betrachten wir, wie das Juryvoting sich auf die Endplatzierung eines Beitrags im Vergleich zum reinen Publikumsvoting ausgewirkt hat. Im Abschnitt “Das Publikum” hingegen betrachten wir, wie sich die Endplatzierung eines Beitrags durch das Publikumsvoting verbessert/verschlechtert hat im Vergleich zur Platzierung im Juryvoting.

Erster Halt des Hypetrains:

1. Halbfinale

Die Jurys

up Weißrussland (ZENA – Like It) gewinnt 1 Platz (11 ↗ 10)

down Polen (Tulia – Fire of Love (Pali się)) verliert 3 Plätze (8 ↘ 11)

Die Jurys tauschen also formidablen polnischen Schreigesang gegen eine sechzehnjährige Britney-Kopie. Im Finale hätte ich ja gern beide nochmal gesehen.

Das Publikum

up Island (Hatari – Hatrið mun sigra) gewinnt 5 Plätze (8 ↗ 3)

up Estland (Victor Crone – Storm) gewinnt 5 Plätze (9 ↗ 4)

up San Marino (Serhat – Say Na Na Na) gewinnt 7 Plätze (15 ↗ 8)

down Zypern (Tamta – Replay) verliert 5 Plätze (4 ↘ 9)

down Ungarn (Joci Pápai – Az én apám) verliert 3 Plätze (9 ↘ 12)

Das Publikum hat offenbar einen Fetisch-Fetisch und findet die estnisch-schwedische Ariana-Grande-Anleihe ganz nett. Außerdem scheint ein Haufen Telekom-Fans angerufen zu haben2 und hat San Marino ins Finale katapultiert.

ESC 2019: Jury vs. Publikum
The new Telekom campaign looks lit af. Screenshot: Eurovision/YouTube

Nich so angetan ist man hingegen vom Madonna-Klon aus Zypern, der passenderweise auch noch was von “Replay” singt, und vom vormaligen Mr. Genie-in-a-ketchup-bottle, der dieses Jahr alleine auf der Bühne steht – aber nur mehr einmal: Das Publikum möchte ihn nicht im Finale sehen.

2. Halbfinale

Die Jurys

up Nordmazedonien (Tamara Todevska – Proud) gewinnt 5 Plätze (7 ↗ 2)

up Dänemark (Leonora – Love Is Forever) gewinnt 1 Platz (11 ↗ 10)

down Norwegen (KEiiNO – Spirit in the Sky) verliert 6 Plätze (1 ↘ 7)

down Litauen (Jurij Veklenko – Run with the Lions) verliert 3 Plätze (8 ↘ 11)

In den Reihen der Jurymitglieder sitzen, ein, zwei Stuhlfetischisten oder XXXLutz-Anteilseignerinnen, die der kleinen Dänin und ihrer Sandkastengruppe einen kleinen Schubser für den Einzug ins Finale geben. Virtuelle Klone stehen auch hoch im Kurs: Die stolze Nordmazedonierin wird im Ranking weit nach vorn geschoben.

Skandalöses Verhalten hingegen gegenüber der joikenden Gruppe aus Norwegen: Der Publikumsfavorit wird von den Juryclowns abgestraft und rutscht auf den siebten Platz im Halbfinale ab. Schlimmer erwischt es den litauischen Löwenbändiger, der weder seine Love cagen, noch ins Finale einziehen kann – er landet auf dem undankbaren Platz 11.

Das Publikum

up Norwegen (KEiiNO – Spirit in the Sky) gewinnt 4 Plätze (11 ↗ 7)

up Albanien (Jonida Maliqi – Ktheju Tokës) gewinnt 3 Plätze (12 ↗ 9)

up Litauen (Jurij Veklenko – Run with the Lions) gewinnt 6 Plätze (17 ↗ 11)

down Moldau (Anna Odobescu – Stay) verliert 4 Plätze (8 ↘ 12)

down Rumänien (Ester Peony – On a Sunday) verliert 3 Plätze (10 ↘ 13)

Ursprünglich wollten die Jurykasper den norwegischen Beitrag gar nicht ins Finale lassen. Zum Glück unternimmt das Publikum etwas dagegen. Das wäre ein herber Verlust gewesen!
Der Titel des albanischen Beitrags (“geh doch nach Hause”) hat wohl ein paar Nationalstolze zu viel angesprochen. Oder waren es doch Demi-Lovato-Fans? Wir werden es nie erfahren.
Trotz starken Zuspruchs konnte sich die litauische Käfighaltung nicht durchsetzen. Egal, bleiben ja noch die Isländer mit ihrem Riesenrundkäfig im Finale.

Die Flaggensynoptiker Moldau und Rumänien scheitern dieses Jahr hart am Publikum: Hatten die Jurys sie noch im Finale gesehen, so erteilt das Publikum dem eine Absage. Wenn man sich ansieht, was aus diesen Ländern in den vergangenen Jahren3kam, ist das leider auch gerechtfertigt. Auch wenn das Fake-Trickkleid aus Rumänien schon supi war.

Vorlage: Eurovision/YouTube

Damit haben wir auch schon alle Finalbeiträge eingesammelt! Ab ins…


(oh-oh-oh! Oder sollte ich sagen: Na na na?)

Die Jurys

up Nordmazedonien (Tamara Todevska – Proud) gewinnt 4 Plätze (12 ↗ 8)

up Tschechien (Lake Malawi – Friend of a Friend) gewinnt 13 Plätze (24 ↗ 11)

up Zypern (Tamta – Replay) gewinnt 5 Plätze (20 ↗ 15)

up Malta (Michela – Chameleon) gewinnt 6 Plätze (22 ↗ 16)

down San Marino (Serhat – Say Na Na Na) verliert 10 Plätze (10 ↘ 20)

down Spanien (Miki – La venda) verliert 8 Plätze (14 ↘ 22)

Die stolze Mazedonin beeindruckt die Jurys und wird in die Top 10 gehievt. Fast wäre das auch den bunten Tschechen vom See mit ihrem lustigen Drummer passiert, aber dann reichte es leider doch nur für den elften Platz.
Replay-Madonna und das maltesische Karma-Chamäleon erhalten ebenfalls einen dollen Schubser von den Jurys, kommen damit aber auch nur ins Mittelfeld.

Party-Miki aus Spanien hingegen wird aus dem Mittelfeld nach hinten geschickt. Das Liederl, in dem es um eine Augenbinde geht (schon wieder so ein Fetisch-Ding?), vermochte die Jurys nicht zu überzeugen. Vielleicht, weil kein einziges “corazon” im Text steht?

Und dann ist da San Marino. Party-Serhat von der Telekom. Look how they massacred my boy. Von der 10 auf die 20. Eine unfassbare Juryleistung. Alle entlassen!

Jetzt muss das Publikum es aber rausreißen.

Das Publikum

up Russland (Sergei Lasarew – Scream) gewinnt 6 Plätze (9 ↗ 3)

up Norwegen (KEiiNO – Spirit in the Sky) gewinnt 10 Plätze (15 ↗ 5)

up Island (Hatari – Hatrið mun sigra) gewinnt 4 Plätze (14 ↗ 10)

down Schweden (John Lundvik – Too Late for Love) verliert 5 Plätze (1 ↘ 5)

down Nordmazedonien (Tamara Todevska – Proud) verliert 6 Plätze (2 ↘ 8)

down Tschechien (Lake Malawi – Friend of a Friend) verliert 4 Plätze (7 ↘ 11)

down Malta (Michela – Chameleon) verliert 6 Plätze (10 ↘ 16)

down Griechenland (Katerine Duska – Better Love) verliert 6 Plätze (15 ↘ 21)

Sergei der traurige Duschensängerschreier und seine 9 virtuellen Klone werden in die Top 3 geschoben. Die isländischen Stimmungskanonen landen dank des Publikums in den Top 10 und halten zum Dank ein paar Häkelarbeiten der Klasse 3c der Iveta-Mukuchyan-Grundschule in Reykjavík in die Kamera.

Der Norwegische Joik gewinnt souverän das Publikumsvoting, landet aber insgesamt nur auf Platz 5. Ich habe ja nichts dagegen, dass der Beitrag aus den Niederlanden gewonnen hat, aber ich bin immer noch böse, dass der norwegische Beitrag nicht gewonnen hat. Juries abschaffen JETZT!

Wenig Liebe vom Publikum erfährt Juryliebling John Lundvik, der seinen ersten Platz nach der Jurywertung gegen einen fünften Platz eintauschen muss. Tolles neues Punktebekanntgabesystem haben Sie da.

Auch bei Nordmazedonien (jaja sie ist stolz weil ihr Lied “Proud” heißt blabla) stellt sich heraus, dass der sehr gute zweite Platz im Juryvoting eigentlich nur ein achter immerhin-top-ten-Platz ist. Sie trägt es mit Fassung.

Weniger der tschechische Freundeskreis: Der hatte sich nach 150 Jurypunkten mehr als *blätter* sieben Publikumspunkte erhofft. Sieht man ihnen ein bisschen an.

ESC 2019: Jury vs. Publikum
TFW du sieben (7) Punkte vom Publikum bekommst. Vorlage: Eurovision/YouTube

Dafür heißt es dann auch: Hinaus aus den Top 10! Gleiches gilt für die farbenfrohe Malteserin: Ganze sechs Plätze rutscht sie ab und landet auf Platz 16.

Und auch die griechische Nasalsängerin näselt sich auf Publikumswunsch vom vorderen ins hintere Mittelfeld. Dort kann sie dann weiter Blumenfechtball (ist das olympisch?) spielen.


Irgendwie kam ich mir dieses Jahr so bevormundet vor. Kein Wunder bei Titeln wie “Say Na Na Na”, “Wake up”, “Look Away”, “Run with the Lions”, und “Stay”, oder wenn Laserroboter-Chingiz immer “Shut up!” schreit.

Wie bereits 2015 erhalten Deutschland (im Finale) und Österreich (im Halbfinale) 0 Punkte vom Publikum – the dream team is back würde ich sagen!

Hey, hey! Wisst ihr noch, wie sie ständig die Punktevergabe überarbeitet haben, weil sie so lange dauert? Wikipedia äußert sich zu diesem Thema wie folgt:

Mit einer Länge von 4:10 Stunden war das Finale das längste in der Geschichte des ESC.

Quelle: Internet/Wikipedia

Während es in den verganenen Jahren ein, zwei klare Sieger gab, ging es dieses Jahr in den oberen Punkträngen äußerst knapp zu. Das zeigt sich schon daran, dass der Beitrag mit den meisten Publikumsstimmen in der Gesamtwertung nur auf Rang 5 landet, der mit den meisten Jurystimmen gar auf Rang 6. Zum Vergleich: Ein Salvador Sobral hatte 2017 sowohl die meisten Jury- als auch Publikumsstimmen, und somit auch 266 Gesamtstimmen mehr als der Niederländer dieses Jahr.

Ach, und:

  1. Jurys, das sind fünf von der jeweiligen Rundfunkanstalt ausgewählte Clowns, deren Fantasiebewertung 50 % der vergebenen Punkte ausmacht und deren Abschaffung ich hiermit aus offensichtlichen Gründen fordere.
  2. So etwas gibt es???
  3. Obacht, das sind vier separate Links 😉